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半小时高效理解所有商业现象,进阶高级产品必看

来源:产品100干货速递 | 时间:2015-12-31 10:33:17 | 阅读:197 |  标签: 产品100干货速递   | 分享到:


让我们再看另一个案例:如果你在 1968 年投资给某家公司 1 美元,截止 2015 年初你可以拿到 6638 美元的回报,而同期标普 500 指数的回报是 87 美元。有趣的是,这家公司既没有攻克癌症,也没人类登上月球,不但和任何高科技攀不上边,四十多年来生产的产品几乎没有变化。它是万宝路香烟的母公司 Altria 集团。


TTPPRC 的 R(重复性消费)环节,探讨的就是起司蛋糕和香烟的区别。我们从一个简单例子入手,同样作为消费级电子产品,笔记本电脑和智能手机的普及度是差不多的,而 且电脑平均价格还要比智能手机高一些。但为什么全世界商人都在一窝蜂做手机,而不是笔记本电脑?为什么一款 iPhone,可以让苹果公司从一个 700 亿美金公司飙升为到 7000 亿?


从TTPPRC 角度看,Macbook 和 iPhone 在趋势、流量、包装、产品和成本上是大同小异的,而从 700 亿到 7000 亿的秘密,就在于这个重性复消费上的天壤之别。一部质量不错的电脑,可以用上三到五年,可再好用的手机,几乎跑不掉一年一换的命运。


一个商业项目是否具备让消费者有重复性消费的能力,是众多创业者和投资人最常见盲点,尤其在 TTPPRC 其他五个环节都接近完美时,即便一些资深商业大鳄们,也会因为一时冲动而判断错误。


还记得 2012 年,已进入游戏产业五六年默默无闻的 OMGPOP 公司已经推出 35 款手机游戏,失败率是 100%,可那一年,他们做出一款画图猜单词的手游叫 Draw Something(你画我猜),短短几周内,像一场瘟疫般刷遍全球各大 App Store 的榜单。


那段日子,我和我身边小伙伴们都像吸了毒一样,几乎出门每三个小时就得找地方给手机充电,有道词典打开次数比微信还多。不到两个月时间,当时如日中天的游戏 公司 Zynga 斥资 2 亿美金直接收购了 Draw Something 的公司,OMGPOP 励志创业故事成为互联网创业的一代佳话。


难以想象,那时竟极少有人提出来,和大多数手游一样,Draw Something 的重复性消费是个很严重问题,尤其 Zynga 在当时还拥有着英文互联网手游世界中重复性消费能力最强的超级爆款——德州扑克。

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