贝塔族:
贝塔族的单位带有浓重的机械感,单位的建造也进行了合理化的设计,比如建筑物是通过工程飞船运来建造,单位是通过现场拼装,而不是其前辈作品的凭空产生。该族的建筑需要使用枢纽发电机来为建筑供电。不过,有趣的是,贝塔族的枢纽可以在视野范围内大范围地随意建造。。。想必大家都听说过“野兵营”这个词?呵呵哒。
人类:
高度科技化的人类使用人工智能和纳米机器人来进行战斗,单位风格极尽次世代化,颇有《星际争霸》中神族的风格。而且人类的建筑和单位在建造的时候都是从天而降(⊙o⊙),,,,不怀疑来源这也就罢了,机械单位被毁的时候居然还要升天,这我就哭笑不得了。。。每每看到这个场景,都会在脑海中默念一句:”为艾尔而战!“ 不过人类的建筑需要铺设管道来保证供电,也就限制了炮台推进的可行性。
蛊:
这是这个游戏中最大的创新,完全革新的建筑模式,蛊的一切生产行为完全是通过分裂得到,没有建筑这种东西,母体攻高血厚能够采矿回血还能飞檐走壁,不过所有母体被消灭后就意味着游戏的失败。
整体上讲,本作创新的地方也不仅于此,比如贝塔族和人类的围墙的功能和应用, 远程武器的盲射,自动运转的采矿系统以及丛林的掩蔽系统。
本作每个种族都是经过了精心构想和设计得来的,每个种族的作战风格也都有不同(比如贝塔族使用围墙来构筑防线;人类使用辐射式的建筑模式和强力炮台;蛊使用游击战等等)。每个种族都提供了独特的单位升级选项,可以根据使用战术的不同和战场环境的变化来自行选择所需的升级,每个种族的升级都适配了自己的作战风格。本作的兵种科技树设定有点像《星际争霸》系列,每个生产建筑搭配独立的科技建筑(蛊除外)。
本作的单位数据采用了“三慢”思想,即移动慢、转向慢、建造慢。这直接造成单位不能够进行高强度的微操作,但同时保证了动画的连贯性。说到建造慢,本作最基础的兵种也需要20秒才能完成,而采矿车的工作效率也不高,导致游戏整体节奏缓慢,平均一局比赛要几十分钟,而且新手无法及时适应这种作战和经济发展的节奏。
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