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千年评论

来源:好特整理 | 时间:2024-03-29 08:48:39 | 阅读:188 |  标签: 千年 评论   | 分享到:

当你坐在后座问妈妈是否可以买《文明》游戏时,她却坚持说:“我们家里已经有《文明》了。”《千年》就像是家里的《文明》一样。这听起来有点苛刻,当然也不是没有一些积极的亮点可以突出这款绵延历史的4X游戏

当你坐在后座问妈妈是否可以买《文明》游戏时,她却坚持说:“我们家里已经有《文明》了。”《千年》就像是家里的《文明》一样。这听起来有点苛刻,当然也不是没有一些积极的亮点可以突出这款绵延历史的4X游戏。但问题在于,它所拥有的一些好点子在基础不牢的情况下摇摇欲坠。和之前的《Gates》一样,《千年》过分关注了它想要改变《文明》公式的方式,而没有首先构建一个坚实的《文明》风格的基础。

《千年》和《文明》非常相似,是一款以真实历史为灵感的回合制帝国建设游戏,同时也有一些交错的另类历史元素。我对它最大的基本问题是我所谓的“地块经济”问题。世界上的每一块地块都可以被你的城市占领,之后你可以在上面建造设施来产生资源。这似乎是相当标准的内容,但我几乎总是发现自己在提供更大城市的基本需求之前就用完了空间。许多重要资源只能通过地块改进来生产,而大多数地块改进只能生成一种资源。没有办法进行混合,而城市本身的建筑在很多方面都被故意限制。

这意味着基本上所有的城市最终都会变得像文艺复兴前的科洛桑特。每一个可用的地块都会被各种基础设施填满。这看起来并不美观,也不像一个真实的城市。它也不模仿现实世界的发展模式。它只是一团混乱,而描绘这些地块的图形也可能相当粗糙。道路可以穿过建筑物,有些地方两个地块相遇时,高速公路的一侧会更加像素化,甚至有些地方社区会蔓延到河中间。地形本身看起来还不错,但几乎在前200回合之后就被一堆东西覆盖了。

后来有一些“高耸”建筑的方法,比如将谷物加工成面粉,最终生产面包,在较小的空间内产生更多的食物。这些生产链可能会变得非常复杂,尤其是当考虑到城市之间的贸易时,它增加了我喜欢的额外层次。但这并不能缓解我对地块经济的挫败感。我发现自己想念《文明6》中的区域,它是在首都几乎将所有东西塞进去和这种难以控制的蔓延之间的一个不错的折衷方法。

而且一些东西被埋在技术树中,我总是赶着要进入时代系统,所以我根本不知道如何清理森林,直到信息时代,大约是在1970年代。没有任何东西是其他东西的先决条件,我觉得我被阻止着去回头,甚至去看之前我跳过的技术。这可能导致这样的情况:你的海岸线防御有无畏舰,但仍在使用第1时代的战士拿着棍棒,然后你研究了现代步兵,等了七个技术等级却没有研究其他任何东西。《文明》总是有一些你可以跳过的技术,但你永远不可能陷入这样的情况:你拥有坦克和飞机,却没有发明林业,只是通过你被鼓励玩的方式。这太荒谬了。

我不想对这个设计失败进行长篇大论,但随着后来添加了更多令人困惑的资源,这变得更加令人沮丧。你想建造油井吗?你需要一种特定类型的地块改进点,称为“专家”,它代表了你社会中受过教育的人。那么建学校应该能让我得到这些专家,对吗?好吧,不是的。教育是完全不同的东西,它代表了你的城市在增长过程中和你的社会变得更加复杂时必须满足的各种需求之一。它也是一个不同的资源,代表着你的科学进步。而专家,结果表明,几乎完全是通过称为“智团”的地块改进来产生的。

我们之前已经没有平地了,但还没有发明数字林业,所以我们甚至不知道在哪里找到这些。这太奇怪了。我可能在技术上领先很多,拥有世界上最有教育的城市,却没有生产出任何知道如何建造油井的“专家”。这三个资源完全没有关联。从逻辑上讲,为什么它们每一个都需要成为一个不同的资源,而且甚至从游戏玩法的角度来看也不好玩。

除了这些怪事,我喜欢城市有各种需求以实现特定门槛的系统。起初,只是食物。但一旦你的城市足够大,你还需要担心卫生。后来,城市需要教育、电力和网络访问。其中一些目标更有意义。我不确定为什么社交媒体会提高人口增长速度。(这可能应该相反,对吧?)但这是那些少数好点子之一,至少帮助《千年》在某种程度上脱颖而出。

另一个很酷的点子,理论上来说,是替代时代。有标准的青铜时代、铁时代、文艺复兴,然后是我们都熟悉的太空时代和更远的未来。但你可以解锁具有自己科技卡的替代时代,比如在英雄时代,你将在其中带着神话中的创始人完成任务,或者征服时代,你可以通过火药获得统治而提前结束战役。问题是,我发现某些替代时代很难解锁或避免,如果你不刻意去做的话。我从未见过血之时代的发生,但类似于蒸汽朋克的以太时代似乎几乎是不可避免的。你基本上必须进行科技冲刺,如果你想要发言权,因为只有科技最领先的人才能决定接下来的时代。

战争可能是令人兴奋和有趣的。人工智能实际上非常擅长发动进攻。战斗动画看起来有些过时,但这并不是太让我烦恼。说实话,它有点迷人。偶尔令我困扰的是不理解诸如先机这样的东西是如何运作的。似乎有一种轮换顺序,但从来没有清楚谁先行动,以及友军和敌军单位如何选择目标。有时候一些单位甚至会偶尔连续两次攻击。而且在你决定攻击之前,没有办法预测一场战斗的结果,只能看到双方的总实力。

我还需要谈一下性能问题,因为在后期游戏中性能表现非常糟糕。回合限制是500,而在“巨大”规模的地图上点击第499回合的“结束回合”按钮,对我的Ryzen 7 3700X来说,需要整整1分钟40秒才能完成(我计时了)。这是在除了我之外还有六个其他国家的情况下。前30秒似乎甚至不是AI在进行回合-《千年》完全冻结,如果我尝试点击任何东西或切换窗口,Windows会给我一个“停止响应”的警告。在某些情况下,如果我需要等几个回合才能完成建筑物,我可能需要坐在那里等待长达五分钟。得知战役即将结束的通知简直是一种解脱。

我对战役设置选项也感到失望。只有18个国家可供选择,它们每个都有一个小小的、有些通用的建议奖励,可以根据你的意愿进行更换。你根本不能控制战役的长度,对于通常在《文明》上进行史诗级游戏的人来说,这让早期时代总是感觉过于快速。但公平地说,当我遇到那些后期的回合结束时间时,我很高兴没有给我提供更长的选项。此外,地图生成选项非常有限。

你可以通过各个时代用国家特性来自定义你的国家。新的风味机制,比如社会结构和意识形态,不断增加了有趣的差异性。但由于没有建筑或基础单位的差异,也没有领袖的交谈,国家之间的风味总体上很欠缺。也许让你惊讶的是,这些穿着幻想野蛮盔甲的白人是被认为是祖鲁人。

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